Statistiques



Sommaire

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Introduction

Les statistiques dans Ragnarok sont l'une des choses les plus importantes dans la personnalisation de son personnage. A chaque niveau, vous gagnez un certain nombre de points de statistiques.
Ils peuvent ensuite être répartis entre 6 stats : STR, AGI, VIT, INT, DEX, LUK. C'est vous qui choisissez combien de points vous mettez dans chaque statistique.
La difficulté du jeu réside donc en partie dans cette décision, puisqu'elle constitue le "build" de votre personnage, et définit s'il sera bon ou mauvais. On ne peut supprimer des points déjà attribués, sauf dans le cas d'un reset (remise à zéro).

Vous trouverez ci-dessous la liste et la description de chacune des statistiques importantes en jeu. Ce guide est tiré de celui disponible sur Iro Wiki, sur cette page.


Stats Primaires

Les stats primaires sont les six caractéristiques fondamentales qui définissent un personnage.
Chacune des stats commence avec une valeur de 1, et peut être augmentée au maximim à 99. Les personnages de classe 3 peuvent les augmenter jusqu'à 120.
Les "stats de base" sont augmentées en dépensant des points de stats, lors de la montée en niveau (Base). Plus la valeur de la stat est élevée, plus elle coûtera cher en points de stats ; mais plus on est haut niveau, et plus on obtient de points.

STR

Force (Strength) : Cette stat augmente directement les dégâts physiques, permettant d'infliger des dégâts même sans porter d'arme si la quantité de STR investie est suffisante.

AGI

Agilité (Agility) : Augmente la vitesse d'attaque et les chances d'esquiver.

La formule de calcul actuelle de l'ASPD dépend de l'AGI, la DEX, les potions et skills d'ASPD, le type de l'arme utilisée, et de la classe du personnage. Augmenter l'ASPD de 1 peut prendre entre 1 et 20 points d'AGI. Plus de détails dans la section ASPD.

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VIT

Vitalité (Vitality) : Augmente les PV Max, la régénération naturelle des PV, l'efficacité des potions de soin, et la résistance à certaines altérations d'état.

INT

Intelligence : Stat primaire des lanceurs de sorts, et utilisée pour augmenter la MATK et MDEF.

La régénération naturelle de SP augmente de 1 tous les 100 SP max. La MDEF (basée sur l'INT) augmente de 1 pour chaque point d'INT ajouté. La MDEF basée sur l'INT est prise en compte après tous les autres facteurs tels que les cartes, la MDEF liée aux objets et équipements, qui eux sont prioritaires.

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DEX

Dextérité (Dexterity) : Augmente notamment le HIT, les dégâts (classes Archer), et réduit le temps d'incantation.

LUK

Chance (Luck) : Augmente les chances de coup critiques, les chances de réussites pour certains sorts, et réduit les chances d'être affeté par des altérations d'état.

La LUK n'influence pas les chances de trouver des objets sur les monstres. Il s'agit ici d'un pourcentage en jeu et non de la statistique chance.

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Monter en Niveau

Fourchette de Niveaux Points Gagnés Fourchette de Niveaux Points Gagnés
1-4370-7417
5-9475-7918
10-14580-8419
15-19685-8920
20-24790-9421
25-29895-9922
30-349100-10923
35-3910110-11924
40-4411120-12925
45-4912130-13926
50-5413140-14927
55-5914150-15928
60-6415160-16929
65-6916170-18030

Note : Le niveau maximum actuel sur kRO est de 175/60, mais uniquement pour les Classes 3, et ne concerne donc pas les Super Novices et Kagerou/Oboro.

Augmenter les Stats

Quantité de Stat
(X)
Coût de l'augmentation
(pour passer de X à X+1)
Quantité de Stat
(X)
Coût de l'augmentation
(pour passer de X à X+1)
1-10281-9010
11-20391-9911
21-304100-10416
31-405105-10920
41-506110-11424
51-607115-11928
61-708120-12432
71-809125-13036
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Sous-Stats

ATK

Attaque : Concerne les attaques physiques, qu'elles soient en mêlée ou à distance.

Voir ATK pour plus de détails.

Dans la fenêtre de statut du personnage, on peut voir A + B, où A est la "Statut ATK", et B l'ATK acquise via l'arme, le raffinage de l'arme, l'équipement et les Buffs.
Seule la partie B est affectée par l'élément, sauf dans le cas de Warm Wind (Ninja).
La fenêtre de statut n'affiche pas le total d'ATK utilisé dans le calcul des dégâts.

MATK

Attaque Magique : Concerne les attaques magiques.

Voir MATK pour plus de détails.

Dans la fenêtre de statut du personnage, on peut voir A + B, où A est la "Statut MATK", et B la MATK acquise via l'arme, le raffinage de l'arme, l'équipement et les Buffs.
L'ensemble de la MATK est affectée par l'élement, mais attention au type d'adversaire, puisqu'en fonction de l'élément d'un sort, il est possible de faire plus ou moins de dégâts, que ceux-ci soient annulés ou encore absorbés.
La fenêtre de statut n'affiche pas le total de MATK utiliséé dans le calcul des dégâts.

DEF

Défense : Le taux de défense contre les dégâts physiques.

Voir DEF pour plus de détails.

Dans la fenêtre de statut du personnage, on peut voir A + B, où A est la DEF apportée par les objets et équipements, et B la DEF apportée par la VIT.
La DEF apportée par les objets et équipements réduit les dégâts en pourcentage, alors que la DEF apportée par la VIT est une valeur de pure réduction.
Attention, la fenêtre de statut n'affiche pas correctement la DEF ajoutée par les objets raffinés. Elle donne 1 en DEF (valeur A) supplémentaire par niveau de raffinage, alors qu'en réalité, elle apporte 0.7 DEF.
Concrètement, si vous voyez dans la fenêtre de statut 10+5 DEF, et qu'un ennemi vous inflige initialement 80 dégâts, vous recevrez 67 dégâts réels. ((80*10)/100)-5 = 80-(8+5)=67

MDEF

Défense Magique : La valeur de défense contre les dégâts magiques. Formule de calculs similaire à la DEF.

Chaque point de "MDEF Brute" (celle directement apportée par les équipements) donne 1% de résistance aux altérations d'état Frozen et Stone.

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HIT

Précision : La valeur de la précision des attaques, calculée ainsi : 175 + DEX + (LUK/3) + Base Lvl + autres bonus.

Il y a : (80 + Précision de l'attaquant - Evasion de l'attaqué) pourcentages de chances de réussir une attaque.
Quand il s'agit de monstres, la formule est modifiée ainsi : (100 + Précision du joueur - Précision requise pour 100%).
"Précision requise pour 100%" est la valeur de la table des monstres qui montre la précision (hit) nécessaire pour avoir 100% de chances de toucher le monstre.

Note : Les chances ne peuvent pas être inférieures à 5%.

CRIT

Coups Critiques : Un coup critique inflige 140% des dégâts normaux. Les sorts offensifs ne prennent pas en compte le CRIT, en dehors de quelques exceptions telles que Sharp Shooting (Sniper).
Les critiques ignorent la Flee de l'adversaire, mais pas le Perfect Dodge ni la Défense.

La fenêtre de statut n'affiche pas la valeur réelle appliquée contre les monstres. Le "Statut CRIT" est calculé en divisant la LUK actuelle par 3 et en ajoutant les bonus au CRIT via équipement et cartes.
La vraie formule est la suivante : (LUK * 0.3 + Bonus).

En attaquant un monstre ou un joueur, la LUK de la cible influence les chances de coups critiques de l'attaquant. Chaque 5 LUK de la cible retire à l'attaquant 1% de chances de coups critiques.
Par exemple, en attaquant Angeling qui a 200 LUK, on perd 200/5 = 40 crit. Cette tolérance est dans certains cas appellée "Crit Shield".

Le taux de coups critiques est doublé en utilisant une arme de type Katar.

A cause de la difficulté à acquérir du CRIT sans sacrifier de nombreux autres équipements, cartes ou statistiques utiles, il est surtout recommandé aux classes ayant naturellement une haute ASPD.

FLEE

Évasion : L'esquive aux attaques.

Voir FLEE et Perfect Dodge pour plus de détails.

Dans la fenêtre de statut du personnage, on peut voir A + B, où A est l'AGI + autres bonus + Base Lvl, et B est la chance d'effectuer une "esquive chanceuse", qui permet aussi d'esquiver les attaques critiques.
Notez que peu importe la quantité d'AGI du personnage, il est impossible de dépasser 95% d'esquive, et ce quelque soit l'adversaire, sauf dans le cas des maps WoE où il est possible d'atteindre 100%.

Note : Il y a une grosse pénalité à l'évasion en étant attaqué par plusieurs ennemis (supérieur à 3).

ASPD

Vitesse d'Attaque (Attack Speed) : Permet de déterminer la fréquence à laquelle les coups physiques sont portés.

Voir ASPD pour plus de détails.

Elle dépend de la classe du personnage, du type de l'arme équipée, d'éventuels modificateurs de vitesse (potions), de l'AGI et de la DEX. L'ASPD augmente les coups/seconde de façon exponentielle.
L'ASPD est limitée à 190 (5 coups par seconde) pour les non-classes 3, et 193 (7,143 coups par seconde) pour les classes 3.


Quasi-Stats

Portée d'Attaque

La portée d'attaque est la distance maximale à laquelle une attaque ou une compétence peut être lancée par le joueur.
Pour la plupart des armes, la portée est de 3 (cases). Cependant, si le joueur essaie d'attaquer en étant hors de portée, le jeu le fera avancer à la portée minimale possible (1 case).
Les arcs ont initialement une portée de 5, et certaines armes spécifiques peuvent avoir une portée supérieure à la normale (telles que la Long Mace). Toutes les compétences ont également une portée maximale.

Une attaque de monstre est considérée comme de mêlée s'il est situé à moins de 4 cases de sa cible lors de son attaque.
Pareillement, une attaque de monstre est considérée comme à distance s'il est situé à 4 cases ou plus de distance de sa cible.
Pour un joueur en revanche, cela dépendra du type de son arme ainsi que de la compétence utilisée.


Stats de Base et Stats Totales

Le terme "Stats de Base" concerne les stats uniquement, sans leur bonus (qui est la partie +X indiquée dans la fenêtre de statut). Les "Stats Totales" sont calculées avec les stats de base + le bonus.



Guide adapté par Firi
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